Detail Cantuman
Advanced SearchText
Pengaruh Penggunaan Game Puzzle Anemia (Puzzmia) Berbasis Android Terhadap Pengetahuan Anemia Dan Asupan Fe Remaja Putri Desa Lubuk Dagang Kabupaten Sambas
ABSTRAK
Remaja putri merupakan salah satu kelompok yang rentan menderita anemia.Menurut WHO 2013, prevalansi anemia dunia berkisar 40-88%. Sedangkan,menurut Riskesdas 2013 menyebutkan angka kejadian anemia yang terjadi pada perempuan sebesar 23,9%. Pendidikan gizi merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah anemia. Media edukasi gizi berbasis android yang tepat dapat digunakan dalam memberikan edukasi gizi pada remaja putri.Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian media Game PuzzleAnemia (Puzzmia) terhadap pengetahuan gizi dan asupan Fe Remaja Putri di Desa Lubuk Dagang Kabupaten Sambas Penelitian ini bersifat Pra Eksperiment dengan rancangan yang digunakan one grup Pre and posttest design yang dilakukan pada remaja putri di Desa LubukDagang Kabupaten Sambas. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 27 Juni – 3Juli 2019. Sampel penelitian sebanyak 35 responden yang diambil secarapurpostve sampling.Berdasarkan hasil penelitian ada perbedaan yang signifikan pada variablepengetahuan antara sebelum dan sesudah diberikan edukasi gizi (p-value0,00
Ketersediaan
20152320159 | 100 | Perpustakaan Terpadu Poltekkes Kemenkes Pontianak | Tersedia |
Informasi Detil
Judul Seri |
-
|
---|---|
No. Panggil |
100
|
Penerbit | Poltekkes Kemenkes Pontianak : Pontianak., 2019 |
Deskripsi Fisik |
xii, 75 hlm.; ilus.; 29.5 cm
|
Bahasa |
Indonesia
|
ISBN/ISSN |
-
|
Klasifikasi |
100
|
Tipe Isi |
-
|
Tipe Media |
-
|
---|---|
Tipe Pembawa |
-
|
Edisi |
-
|
Subyek | |
Info Detil Spesifik |
-
|
Pernyataan Tanggungjawab |
-
|
Versi lain/terkait
Tidak tersedia versi lain